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Titlebook: Digitale Lernwelten – Serious Games und Gamification; Didaktik, Anwendunge Wolfgang Becker,Maren Metz Book 2022 Der/die Herausgeber bzw. de

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樓主: 葉子
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發(fā)表于 2025-3-28 15:21:10 | 只看該作者
Potenziale von Videospielen (Serious Games) für gesundheitliche und psychotherapeutische Ma?nahmenen auf, die vor allem in Bezug auf die mentale Gesundheit genutzt werden k?nnen. Gerade die ansteigende Anzahl psychischer Krankheiten k?nnten durch die positiven mentalen Effekte von Videospielen von gro?er Bedeutung sein. Daher wird, nach einem überblick über die Effekte von Videospielen auf die G
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發(fā)表于 2025-3-28 19:20:43 | 只看該作者
Einleitung,chtungen, Unternehmen und Verb?nde setzen zunehmend auf digitale Spiele, die auf unterhaltsame Art und Weise Wissen und Fertigkeiten vermitteln. Eng verbunden damit ist das Konzept des Lebenslangen Lernens.
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發(fā)表于 2025-3-28 23:15:34 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-29 06:19:45 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-29 08:31:50 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-29 14:56:05 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-29 17:38:56 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-29 21:37:20 | 只看該作者
https://doi.org/10.1007/978-3-658-35059-8Serious Games; Gamification; Lernerfolgskontrolle; Medienp?dagogik; Lebenslanges Lernen
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發(fā)表于 2025-3-30 00:01:23 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-30 05:21:21 | 只看該作者
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