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Titlebook: eSport; Status quo und Entwi Markus Breuer,Daniel G?rlich Book 20201st edition Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Na

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樓主: 民俗學(xué)
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發(fā)表于 2025-3-26 20:58:24 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-27 04:06:25 | 只看該作者
(e)Sport im rechtlichen Sinne und privatrechtliche Beziehungen zwischen Clan und eSportler,ahren zunehmend in das Interesse der ?ffentlichkeit gerückt ist, entwickelt sich die Branche bereits seit Jahrzehnten kontinuierlich zu einem immer bedeutsameren Wirtschaftsfeld. Dennoch werden einige grundlegende juristische Fragen erst gestellt, seit die Branche einen immer gr??eren Umsatz generie
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發(fā)表于 2025-3-27 07:07:38 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-27 10:47:49 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-27 16:30:02 | 只看該作者
Kundenwert im eSport und seine Auswirkungen,uellen Gütern wider. Dadurch hat die Zahlungsbereitschaft der Spieler eine zentrale Rolle über Erfolg oder Misserfolg eines Videospiels. Diese Zahlungsbereitschaft wirkt sich positiv auf den Kundenwert im eSport aus. Der Kundenwert hat somit einen zentralen Anteil innerhalb des eSports und einen sta
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發(fā)表于 2025-3-27 21:48:54 | 只看該作者
Die mediale Rezeption des eSports, diesem Beitrag wird untersucht, inwieweit Unterschiede zwischen dem passiven Konsum einzelner Titel auf dem Streaming-Portal Twitch und der Berichterstattung in den Online-Auftritten gro?er Medien wie dem Spiegel und dem Handelsblatt vorliegen. Es zeigt sich, dass zwischen dem passiven Konsum bei T
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發(fā)表于 2025-3-28 00:07:57 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-28 04:58:58 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-28 06:37:36 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-28 13:52:44 | 只看該作者
,eSport im deutschen Profifu?ball,ball (eFootball) zun?chst anhand einer grunds?tzlichen Verortung sowie einer Auseinandersetzung mit bestehenden Stakeholdern in diesem Bereich bearbeitet. Anhand einer Sekund?ranalyse und Experteninterviews wird zudem die Auspr?gung des aktuellen eSport-Engagements der unterschiedlichen Clubs mittel
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