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Titlebook: Digitale Lernwelten – Serious Games und Gamification; Didaktik, Anwendunge Wolfgang Becker,Maren Metz Book 2022 Der/die Herausgeber bzw. de

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樓主: 葉子
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發(fā)表于 2025-3-30 09:02:50 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-30 13:51:13 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-30 19:25:36 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-30 23:32:54 | 只看該作者
https://doi.org/10.1007/978-3-030-72029-2einen überblick über digitale Lernszenarien und versuchen Gamification einzuordnen und abzugrenzen. Danach wird das Lernformat Gamification im Detail beschrieben. Insbesondere sollen Gamification‐Elemente gezielte Verhaltensver?nderungen bewirken, daher werden seine Wirkmechanismen und der Stand der
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發(fā)表于 2025-3-31 03:25:44 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-31 08:45:58 | 只看該作者
Paul E. Michelson,Robert I. Foxine wichtige Rolle, wenn es um die Akzeptanz und die Realisierung der mit Serious Games in Verbindung stehenden Lernziele geht. Vorgestellt werden Kriterien zur Bewertung und Verfahren zur Messung der Gebrauchstauglichkeit von solchen digitalen Lernformaten. Insgesamt wird deutlich gemacht, dass der
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