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Titlebook: Die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung; Empirische Studien i Michael Sailer Book 2016 Springer Fachmedien Wiesbaden 2016

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樓主: deduce
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發(fā)表于 2025-3-26 23:46:41 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-27 03:56:35 | 只看該作者
piel-Design-Elemente Motivation und Leistung beeinflussen k?nnen. Neben einer ausführlichen Aufarbeitung des Forschungsstandes in unterschiedlichen Anwendungsfeldern werden zwei empirische Untersuchungen im Kontext manueller Arbeitsprozesse durchgeführt, die aufzeigen, dass Gamification eine wirkung
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發(fā)表于 2025-3-27 08:46:38 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-27 11:30:05 | 只看該作者
Simulationsstudie,der manuellen Kommissionierung, der in Kapitel 6.1 beschrieben ist. Somit besteht der Unterschied zwischen Simulator und Demonstrator darin, dass beim Demonstrator ein realer Arbeitsprozess ausgeführt wird, w?hrend beim Simulator im Rahmen eines Computerspiels ein simulierter Arbeitsprozess ausgeübt wird.
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發(fā)表于 2025-3-27 14:22:33 | 只看該作者
Book 2016manueller Arbeitsprozesse durchgeführt, die aufzeigen, dass Gamification eine wirkungsvolle Ma?nahme darstellen kann: Gamification kann zur Erfüllung motivierend wirkender psychologischer Grundbedürfnisse beitragen sowie die Qualit?t und Quantit?t der erbrachten Leistung f?rdern. ?.
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發(fā)表于 2025-3-27 21:30:48 | 只看該作者
Einleitung,universelle Verhaltensweise des Menschen ist, der auch eine kulturanthropologische Bedeutung zugeschrieben werden kann. So ist Huizinga (1949) der Meinung, dass sich der Mensch nicht nur durch seine Vernunft (.), seine Schaffenskraft (.) oder seine Wirtschaftlichkeit (.) auszeichnet, sondern auch du
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發(fā)表于 2025-3-27 23:20:50 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-28 04:55:07 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-28 08:09:36 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-28 13:28:21 | 只看該作者
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