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Titlebook: Computerspiele; Nutzung, Wirkung und Sven J?ckel Book 20181st edition Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH 2018 Computerspiele / Videospiele

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樓主: deliberate
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發(fā)表于 2025-3-25 06:41:06 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-25 07:57:33 | 只看該作者
https://doi.org/10.1007/978-3-642-47718-8enschaftliche Zug?nge entwickelt, und unterschiedliche Forschungsmethoden haben Anwendung gefunden. Nachfolgend wird ein überblick über den Forschungsstand gegeben. Computerspielforschung kann vielf?ltige Erkenntnisse liefern, ist aber auch eine gro?e Herausforderung in einer sich rasant wandelnden Medienwelt. Viele Fragen bleiben weiterhin offen.
23#
發(fā)表于 2025-3-25 12:45:54 | 只看該作者
Erratum to: Die Berechnung der Trockner,lusskapitel wagt den Blick in die Glaskugel. Fünf Thesen stehen hier im Vordergrund, die sich mit den M?glichkeiten, Geschichten zu erz?hlen, mit der Entwicklung des Marktes und der Technologie von Computerspielen, aber auch mit den Ver?nderungen der gesellschaftlichen Debatten auseinandersetzen.
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發(fā)表于 2025-3-25 17:40:23 | 只看該作者
,Kinderspiel, T?tungssimulation oder Massenmarkt,iale, aber auch Risiken von Computerspielen auf und stellt gesellschaftliche Debatten darüber vor. Um die Herausforderung, die es bedeutet, über dieses Thema zu schreiben, geht es am Ende des Kapitels.
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發(fā)表于 2025-3-25 23:02:28 | 只看該作者
Aufbau des Bandes, den Gegenstand n?her beleuchten und sich dazu auch der Geschichte des Mediums widmen muss. Kapitel 3 liefert diese Grundlagen, wird aber schon auf weiterführende Fragestellungen der Forschung verweisen.
26#
發(fā)表于 2025-3-26 04:11:46 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-26 06:44:22 | 只看該作者
Das Computerspiel im Spiegel der Gesellschaft,erspielen, um die Gefahr der Spielsucht, um M?glichkeiten des Jugendmedienschutzes, aber auch um die Potentiale von Computerspielen als Lernmedium. Das steht im Vordergrund dieses Kapitels. Es wird kritisch hinterfragt, wie es zu diesen Debatten gekommen ist und welche Bedeutung sie auch heute noch
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發(fā)表于 2025-3-26 10:30:35 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-26 15:57:10 | 只看該作者
Ausblick,lusskapitel wagt den Blick in die Glaskugel. Fünf Thesen stehen hier im Vordergrund, die sich mit den M?glichkeiten, Geschichten zu erz?hlen, mit der Entwicklung des Marktes und der Technologie von Computerspielen, aber auch mit den Ver?nderungen der gesellschaftlichen Debatten auseinandersetzen.
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發(fā)表于 2025-3-26 18:11:30 | 只看該作者
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